約 720,956 件
https://w.atwiki.jp/gamestorebanesto/pages/89.html
そのゲームにおける、対応される人数。概ね幅を持たせており、通常のゲームではその人数の幅の中で遊べるようになっている。 なお最適人数というものがあり、それは快適に遊べる人数を指す。
https://w.atwiki.jp/p1401m1270/pages/37.html
Library of Ruina Q A 韓国のイベントAGF(ANIME GAME FESTIVAL)で行われたQ Aです こちらのQ Aはもちみかん様のサイトに記載されているものを許可を頂いてお借りする形で掲載させていただいてます。 Q1.LoRは最適化がなされていますか?ゲーミングコンピューター程の高い性能が必要ですか? └A1.プログラマー:最適化が上手くいくといいですね。PCによって異なってくるとは思いますが、ロボトミーよりは確かにマシになると思います。 Q2.ジョバンニが短髪だったのが長髪になりますが、髪の毛がそこまで伸びるほどに長く実験を受けたということですか? └A2.そうですね。 Q3.アンジェラは「もはやこの世界に病気と呼ばれるものはない」と言っていたのに、ジョバンニは病院にいました。外郭の人たちは病気にかかっている人もいるということですか? └A3.はい。お金によって治療を受けることが出来ますが、 受けられないこともあります。(ジョバンニが外郭の人かどうかは後続作にて) Q4.LoRにて感情の高まりから発現するEGOはセフィラと関連のあるEGOでしょうか? └A4.それも後続作にて明らかになりますw Q5.後日談(100%ED)にて、「A、貴方の理想は~」というセリフが「愛するA、貴方の理想は~」に修正されましたが、この"愛する"は何か重要な意味があるのですか? └A5.はい、そうです。 Q6.都市の中に巣と裏路地が含まれているのですか?(巣/裏路地 外郭 or 巣 裏路地/外郭) └A6.はい、都市の中に巣と裏路地が含まれています(巣 裏路地/外郭) Q7.グッズのオンライン販売の予定はないのですか? └A7.はい…人員があまりにも少なすぎて梱包や配送が厳しくて…これからもやる予定はありません……。 Q8.アンジェラがカルメンの脳の一部から作られたとありますが、ファンの間では彼女の前頭葉を切り取られて作られたという考察があります。これについてはどう思いますか? └A8.アンジェラとカルメンの関係については、後続作でご覧ください。 Q9.後続作においてカルメンについて詳しく言及されますか? └A9.それも後続作で…ww Q10.セフィラの順番と図書分類の順番は関係ないんですか? └A10.私たちも合わせようと努力はしましたが…そうするとセフィラの話を上手く表現出来なかったので、関係なく設定しました。 Q11.LoRでウサギチームは出ますか? └A11.自分の目で確かめてください。 Q12.順番はどうなるんですか? └A12.セフィラの順ですね。LoRでも同じようにしようと思っています。 (ここはわかりにくかったです) Q13.Project Moon様側でも、ファンの間で人気のある二次創作CPについてご存知ですか? └A13.全部好きですよ。ネツァクとケセドとか……皆好きです。 ※Project Moonが様々な二次創作のことをただ"知って"いるだけであって、決して公式CPでないことを必ず明示しましょう。 Q14.ケセドの頭の触角(ぴょろげ)がLoRにおいて消えていましたが、髪型が変わったことによってあの触角もなくなってしまったのでしょうか? └A14.そうですね。 Q15.ティファレトの髪の色が生前と違うのは何故ですか? └A15.それを今お教えするのは難しいですね…お教え出来ないことは後続作で語れるように頑張ります。 Q16.以前、公式Twitterのアカウントに投稿された赤い霧のカーリーと、司書ゲブラーの髪の色が明らかに違いますが、何故ですか? └A16.二人が違う存在だということを表現したかったのです。 Q17.ケセドにはコーヒーの飲み口がありますが、他のセフィラたちはどうやってエンケファリンを摂取するのですか? └A17.イラストにはありませんが、皆各々の場所に飲み口があります。 Q18.LoRでもTT2は適用されるのでしょうか? └A18.いいえ、これ以上TT2が適用されることはなく、独自の時間軸を持っています。(記憶貯蔵庫もない) Q19.セフィラたちはどのように人間の形を維持しているのですか? └A19.図書館の中では全ての再構築が可能です。その為セフィラたちは機械ではなく全て人間の見た目をしています。 Q20.LoRでセフィラたちは見た目だけ人間なのでしょうか?それとも生殖活動が出来る程、内側まで人間なのでしょうか? └A20.それは自由に考えてくださって構いません。 皆さんがそうだと思えば生理的な活動も行えますし、そうでないと思うならば違うのかもしれません。 Q21.イェソドの髪型が変化した理由は? └A21.時間の流れと??(記憶?)による性格の変化のせいです。イェソドだけでなく、全てのセフィラに該当します。 Q22.セフィラの中で一番性格の変化が大きなセフィラは? └A22.後続作が出たらわかりますよww Q23.LoRでもアブノーマリティは出てきますか? └A23.答えにくい質問ですね…。(図書館にアブノーマリティがいるのか…?といったニュアンスで) Q24.EGOの形態変化の理由は? └A24.ロボトミーでのEGOは、ロボトミー社から抽出されたものとしてスーツの形に抽出していただけで、 図書館におけるEGOはその特性の一つである"使用者によって違う形に抽出することが出来る"というものに依ります。 それ故に同じEGOでも違う形を持つことが出来るのです。 (実際に、EGO懺悔の説明に武器の抽出の際に観測者ごとに結果が異なったこと、 ジャスティティアの説明に抽出した職員が社内で最も公平な人物であったことが記述されている) Q25.このイベント以降、サーコ(恐らく韓国のゲームイベント?)などのイベントに来場者として参加する予定はありますか? └A25.はい、機会があれば参加します。 Q26.図書館内で再構築されたものは、図書館を出ると崩壊してしまうのですか? └A26.図書館で生成されたもの(セフィラを含む)は、 図書館の外に出ることが出来ません。(崩壊についての回答はやや控えるような雰囲気) Q27.LoRに遠距離武器は出てきますか? └A27.はい。デモの便利屋などが遠距離武器を使用し、 敵チームが使用する武器や防具は、全て本に還元して司書も着用出来るようになります。 Q28.セフィラのEGO発現などが変わったりするのでしょうか? └A28.その部分についてはゲームで直接確認してください。 Q29.図書館の再構築能力は無限ですか?死んだ人をまた生き返らせることが出来るほどですか? └A29.その可能性はあります。が、実行するかは別問題です。 Q30.カード下のダメージ属性のようなアイコンは何ですか? └A30.攻撃の種類です。斬撃、貫通、打撃があり、 キャラクターの属性補正情報によって追加または減少ダメージが入ります。 Q31.各層はセフィラの心象から抽出された背景なのでしょうか? └A31.各層ごとの背景はセフィラの心象と関係があります。 但しアート担当の好みも反映されてますね!(芸術階の緑色のちっちゃい生物、ネツァクが描いた絵を含む) Q32.図書館にもエンケファリンはありますか? └A32.作ろうと思えば作れますね。 Q33.それではネツァクは以前のようなエンケファリン中毒ではなくなったのですか? └A33.ゲーム内で確かめてくださいww Q34.プレイヤーは誰に設定されていますか? └A34.プレイヤーは完全にアンジェラであるという訳ではありません。 しかしプレイ時はアンジェラの視点ではあります。 Q35.アインとアンジェラが同じように名前がAで始まり、ロボトミーとLoRでそれぞれ最高権力者であり、アンジェラがAを継ぐというようにとれますが、これは意図したことですか?アンジェラのショートカット姿もアインにそっくりだと思う方が多いですが、それも? └A35.はい。ショートカットもそうですし、そうなるように意図したものですね。 Q36.図書館にも試練は登場しますか? └A36.図書館の再構築能力で再現することは可能ですが、登場するかどうかは今はお答えできません。 Q37.ネツァクが芸術階層にある絵を描いたと仰っていましたが、もしかして彼は昔描いた絵の痕跡などあるのでしょうか?(昔絵を描いていたりしたのでしょうか?) └A37.各セフィラの担当分野は潜在性によって割り当てられているので、 興味、あるいは関心のある分野だったのかもしれません。(関連がある、くらいの認識でいいと思います) Q38.アンジェラだけでなく、司書セフィラたちや一般職員たちも再構築能力は使えるのですか? └A38.はい。しかし再構築能力の強さは異なります。本を通して再構築をする為、座標を探す能力(本を探す能力)がなければなりません。 Q39.芸術階層にいる生命体は触れるのですか? └A39.はい。生き物のようなものだと思っていただければ。 Q40.図書館にも試練はありますか? └A40.A36に同じ Q41-1.ぬいぐるみのグッズなどの販売は予定していますか?皆LoRトレイラーに出てくるネツァクの絵の人形を欲しがっていて… └A41-1.作りたい気持ちはやまやまなのですが、大きいものを作るのは大変で… Q41-2.キーホルダーぐらいのサイズは…? └A41-2.それぐらいの大きさであれば少し考えてみます^^ Q42.感情動揺システムについて手短に説明して頂けますでしょうか? └A42.敵と味方はそれぞれ4つの性格属性に分かれています。勇気、知識、節制、正義ですね。 このような性格の差異によって、ダイスの目や味方が死んだときの状況に合わせてランダム要素が発生することがあります。 出来るだけ多様性を持たせてみようと鋭意開発中です。 Q43.感情動揺システムとE.G.Oの発現に関連性はありますか? └A43.開発中で正確に定まったことではないので詳しくは説明できませんが、 上段の長いUIバーも、感情の動揺と関係があります。E.G.Oが発現したら必殺技を使ったり、 ダメージが上昇したりなどというバフを追加する予定です。感情の動揺がゲームに影響を及ぼすということは確実です。 Q44.LoRのアルファムービーやデモと違って、トレイラーでは図書館の外側の小さい空間で戦っているように見えましたが、実際のゲームでもそのような狭い空間や、図書館の外部でも戦闘はあるのですか? └A44.図書館の内部を再構築することで、外部のように変えることが出来ます。 また、アルファムービーやデモのように各階層において戦闘することが確定しました。 トレイラーのような狭い空間での戦闘はあり得ますが、今現在制作はしていません。 Q45.デモの戦闘時、マウスホイールを弄ったところ拡大は出来ましたが、キャラが本当に小さく、拡大や縮小の幅が小さかったのですが(大きく見るにはかなりスクロールしなければならない)、これは意図したものですか? └A45.いいえ、私たちの技術不足ですね……。 Q46.招待状と本について説明をして頂きたいです。 └A46.招待状は本(一種の通貨扱い)で作ります。メインストーリーを進める為に、 呼ぶ必要のある図書館外部の人を招待する為には、本三冊によって作られる招待状を作らなければなりません。 下の階層で本を作り(客人を殺して)、上の階層への招待状を作り、また上位のレベルの本を手に入れ、 より上位のレベルの招待状を作るという過程を繰り返します。そうすることでメインストーリーが進むこととなります。 Q47.三鳥の行為が"頭"それぞれの行為を指し、合体した終末鳥が"頭"自体を象徴するという推測をしたことがあるのですが、実際はどうでしょう、合っていますか? └A47.はい、その通りですね。"頭"を指している、というよりは三鳥はディストピア的な政府の勢力、 三鳥が合わさった終末鳥は、ディストピア政府そのものを象徴すると考えてます。 Q48.LoRでもアートブックは出ますか?以前は確定していなかったキャラ設定の本の話も進展はありましたか? └A48.LoRでもアートブックは出したいと思っていて、 出すとしたらキャラ設定はLoRの方のアートブックに入れたいですね。 Q49.蒼白の試練は外部から侵入したものですか?それとも内部で具現化されたものですか? └A49.内部で具現化されたものです。 Q50.戦闘で敗北した際、客人は本になりますが、司書の職員たちもそうなのでしょうか? └A50.いいえ、新しく本にはなりません。(もう本だから(本から再構築された状態だから)) Q51.LoRで司書が死んだら、司書の本は完全に消滅するのですか?(E.G.Oも同じように?) └A51.消滅せずに本に戻ります。E.G.Oは消えません。 Q52.(こんなにとっても難しい(苦しい、ひどい?))試練は誰が作ったんですか?(ゲームの難易度が難しい、あるいはストーリーが酷い) └A52.私(ディレクター)が作りましたw Q53.緑深夜突破にずるいやり方があることはご存知ですか?(深夜という難易度に相応しいように)禁止にする気はないのですか? └A53.はい、知っていますし、特に防ぐことも考えていません。 ゲームにそういうのはつきものだと思ってるので。 Q54.本になった人たちは(人間に)戻れるのですか? └A54.理論上可能です。 Q55.セフィラたちでMBTI診断(性格診断の一種)をやってみるつもりはないですか? └A55.私たちが直接やるよりも、皆さんが出来るように彼らの性格を描こうと思っています。 Q56.LoRデモにおいて、イェソドの階層の戦闘でジェームズという司書が出てきましたが、ロボトミーのイェソドのストーリーで出てきたあのジェームズを意識して作ったのですか? └A56.はい、意識して作りました。 Q57.LoRの戦闘ルールのモチーフになったゲームはありますか?見ているとTRPGを思い出すのですが、もしかしてそれを? └A57.ボードゲーム、ダイス系ゲーム、TRPGなどを参考にしました。 Q58.職員たちは皆死んだと仰っていましたが、もしかして皆本になったんですか? └A58.光になって、その後本になります。 しかしそこで再構築されると司書になります。セフィラも同様です。 Q59.職員(本)たちはどこにしまわれるのですか? └A59.どこかにしまわれます。 Q60.AとCの関係はどんなものなのですか? └A60.後続作でも彼らの話を扱うことは考えています。確かにAは、Cを尊敬していました。 確かに信頼していたし、頼りにしていたし……憧れていました。 Q61.エンディングの50日以前(~49日)に死んでしまった職員たちも、司書として図書館に雇うことは出来るのですか? └A61.記録として残っているので十分に可能です。 Q62.ロボトミーにおいて死んだ人たち皆が、本になるのですか?それとも何か特殊な条件でもあるのでしょうか? └A62.無条件で本になりますが、 光の種シナリオ時にロボトミーにいた人たちだけが本になります。 Q63-1.本来L社だった職員たちが全員本になって、司書になったのですか? └A63-1.司書になる可能性を持っているだけです。 Q63-2.もし一部なら、L社の職員だった司書が、まだ本の形態の他の職員を自ら再構築することは可能なのですか? └A63-2.出来ません。権限は館長のアンジェラにあります。 (再構築能力は皆にあるが、権限はアンジェラが所有している) Q64.本の再構築過程中の人の能力値を強化する(ロボトミーでいう職員強化)ことは出来ますか? └A64.特に考えていませんが、装備で強化することが可能です。 Q65.ローランを召使にする為に再構築したのと(恐らく本から司書にする再構築は)同じですか? └A65.召使にする目的とは関係なく、アンジェラは彼を再構築しました。 Q66.職員たちのE.G.Oギフトは消えたのですか? └A66.E.G.Oギフトではなく、戦闘後に得られる 戦闘ギフトのようなものを導入したいと考えています。 Q67.黄昏も出ますが? └A67.それは後続作でお見せします。 Q68.新作でDLCやPvPの予定はありますか? └A68.DLCの予定は考えていますが、エンディング後の話です。PvPは考えていません。 Q69.一般的な本と、本で出来た人間は区別できますか?また、人の性格、生きてきた歴史によって本の材質や内容は変わりますか? └A69.区別できません。後者はそうですね。 ちなみにストーリーは95%終わりました。詳細とセリフの修正中です。 Q70.開発途中エンディングやゲームの方向性が変わったことはありましたか? └A70.ロボトミーのエンディングを作った時から後続作の方向性を考えており、 その時から変わったことはありません。 Q71.職員たちは生前の記憶はあるのでしょうか?もしそうだったら、今の状況に不満はあるのでしょうか? └A71.全て、完璧に持っています。それに関することはゲームでも言及されるでしょう。 Q72.下層セフィラもまた登場しますか? └A72.はい、登場します。 Q73.セフィラとアンジェラの関係で何か変わったことはありますか? └A73.後続作で見ることが出来ます。 Q74.LoRにおいて、難易度調整機能を導入するつもりはありますか? └A74.いいえ、しかしロボトミーよりは簡単だと思います。 Q75.審議(年齢)に関しては、どのくらいを予定していますか? └A75,15歳以上を予定していますが、あとは審議機関に委ねています。 Q76.青の残響(デモで出てきた便利屋)は誰のアイデアでしょうか? └A76.私(ディレクター)のアイデアです。(にかいめ) Q77.ロボトミーのようにいろいろな人物に固有のストーリーがあるのですか? └A77.ありますね。 Q78.規制済みの正体は? └A78.秘密です。 Q79.アムルダートやぼくのオレンジの木のような、未実装のアブノーマリティはどのようなコンセプトで作っていたのですか? └A79.アムルダートはとても丁寧に作っていたのに(データが)飛んでいきました…… ぼくのオレンジの木は精神破壊をコンセプトにしていました。 Q80.他の翼の話で、遺跡や外郭のように世界観にある要素のうちの一つに深く注目するゲームを作る予定はありますか? └A80.後続作で出てきますね。 Q81.セフィラの5割が金色の瞳だったことに理由はありますか?もしそうであれば、他の瞳の色のセフィラに理由はありますか? └A81.理由は特にありませんね。 Q82.都市は、都市の区画ごとに分かれているのでしょうか?それとも多くの都市が各自の裏路地を以て地域的に離れているのでしょうか? └A82.翼のある都市がそれぞれ別々にあって、裏路地も別々にあります。 Q83.(Project Moonとして)新入社員を採用するつもりはありますか? └A83.暫くはありません。 Q84.この世界観のストーリーを小説にして出版する意向はありますか? └A84.ゲームを中心にしたいと思っていますが、 余力があればWeb等に小説を載せたいと考えています。 Q85.ピアニストがロボトミーのアブノーマリティだとすれば、危険レベルはALEPHですか?WAWですか? └A85.ALEPHとWAWの間くらいですね。 Q86.ピアニストがALEPHとWAWの間だとしたら、もしロボトミーにいる全てのアブノーマリティが施設外に脱走してしまったら、どんな大惨事が起きるのですか…? └A86.頭が直接処理をします。 Q87.頭はいつから存在したのですか?世代交代のようなことはあったのですか? └A87.今は答えにくいですね。 Q88.ネツァクのビール自販機の夢は叶いましたか? └A88.叶えることは出来ますね。 Q89.LoRの大まかなプレイ時間はどれくらいですか? └A89.100時間程度を見積もっています。 Q90.カーリーに親はいないのですか? └A90.それは次の作品で確認できます。 Q91.エンケファリンに味や香りはありますか?もしあるとしたらどんなものですか? └A91.考えたことなかったですね。飲みごたえはありそうですが。 Q92.死蝶のストーリーで「死んだら翼を持った存在になれると信じていた」と遠回しに、地中の天国ではストレートに天国のことについて言及していましたが、世界観の中で信仰的なもの(神や天使、悪魔など)は普遍的に知られているのですか?もし知られているのならばそれは「信仰することも出来る」という雰囲気なのでしょうか、それともタブー視されているのでしょうか? └A92.知られていることもあれば知らないこともあるでしょう。 信仰に対する考えもそれぞれ違います。タブー視されることもあれば、看過されることもあります。 Q93.掃除屋たちは夜になると、無条件に現れるのですか?出現場所は裏路地と外郭だけですか?掃除屋は血痕も掃除して帰るのですか?掃除屋に一度見つかれば逃げることは難しいですか?もしくは逃げたり、抵抗によっては生き残ることも可能ですか? └A93.掃除屋については…現在お答えしかねますね。ゲームで直接確認してください。 Q94.遺跡や発明者についての要素も出てきますか? └A94.いつかは出てくるかと…(答えが定かではないが、LoRでは扱いづらそうなニュアンス) Q95.お金さえ払えば体の一部を弄れるのは、風邪をひいたら受け取りに病院に行くように普遍的に出来ることなのでしょうか?(お金さえ払えば脳から特定の記憶や部位をなくすなど) └A95.はい、出来ますね。 Q96.完全食は食べると美味しいのですか?(どんな味がするのですか?)食べても人体に害はないのでしょうか?たまに鎮圧した後に食べてみる職員がいてもおかしくはないでしょうか? └A96.ゼリー状ですね。ぶどう味とオレンジ味があります。 Q97.職員たちの間食は、福祉チームのコーヒーくらいしかないのですか? └A97.一般的なものもあります。コーヒーだけではありませんね。 Q98.世界観の中で国のような概念は存在せず、都市が一つの大陸、翼が国のような概念なのでしょうか? └A98.はい、そんな感じですね。 Q99.一つの翼が崩壊した時、そこに住んでいた居住者たちは何処に行くのですか? └A99.後続作で明かされます。 Q100.ロボトミーのようにカスタム職員を自分で描いて導入出来るようにする予定はありますか? └A100.可能ですが、私どもが(オリジナルファイルを直接)提供することは難しそうです。 Q101.以前コラボカフェで開かれたQ Aで、アブノーマリティたちの等身大が実際の大きさだと仰っていましたが、罰鳥だけはアートブックのイラストからわかる大きさと等身大の大きさが明らかに違います。どちらが正しい大きさですか? └A101.三鳥だけはアートブックの大きさの方が正しい大きさです。 等身大のものは簡単に飾れるように便宜上大きく作っただけです。 Q102.図書館の数多くの本は皆人だったものですか? └A102.(少し説明に困って)本は基本的に白紙です。但し正確な座標(位置認識?正確な表現が難しい)で、 どの人が本を選ぶかによって、その人が必要とする本が出てきます。 Q103.公式アカウントににんじんを投稿したのは誰ですか? └A103.私(ディレクター)ですwww(さんかいめ)Project Moonのアカウントは私が管理しています。 Q104.AGFに参加することになった理由は何ですか? └A104.新作のLoRを開発しつつ認知度を高める為に、一度はオフラインで広報をする機会を伺っていました。 実はこの前ジスタに参加しようと考えたこともあったのですが、作業場所と距離が遠すぎたり、 ゲームのデモも満足に出来上がっていなかったので諦めました。ちょうど距離も近く比較的時間に余裕のある、 キンテックスで開かれるAGFに参加する次第となりました。イベントの状況も適切でしたしね。 Q105.Lobotomy Corporationの影響力についてはどれほど認知していましたか? └A105.私たちはこのゲームを楽しむ人がいるだろうと漠然と思っていただけで、 どの程度のファンの方々が私たちのゲームを楽しんでいるかはしっかりとは把握していませんでした。 それでグッズも売り切れてしまいましたし…。次にオフラインイベントがあれば、 その時はオンラインで需要調査をして、なんとか不便さを感じさせないように頑張りたいです。 Q106.ブースを開くことを決めた時、大体どれほどの人数を想定していましたか?想定した人数よりもはるかに多いファンの方々が来られたようですが、何か感想はありますか? └A106.申し上げて頂いた通りこんなに来て下さるなんて思っていませんでした。多くて100人程度だと思っていたので、 マグカップを1日100個限定グッズに出しましたが、本当に沢山来ましたね…。私たちがまともに需要調査を行うことが出来なくて、 大半のグッズが売り切れになってしまい、本当に多くのファンの方々にお待ち頂いたにも関わらず商品を販売できず、 申し訳なく思っています。実際ブースを二つお借りすることも考えましたが、 レンタル費が高くなる割に人が来なくて寂しい感じになるのを恐れてそうしませんでした。 御足労頂いたファンの方々には本当に感謝を申し上げたいです。 Q107.基盤modについてご存知でしたか?多くのロボトミーのプレイヤーは初期にはスキンから始まり、今となっては直接アブノーマリティを作るまでになりましたが、どう思われますか? └A107.ロボトミーコーポレーションギャラリーの基盤modについてなら知っています。 MOD活性化に対しては非常に前向きに考えていますし、より良いものを期待しています。 個人的に、公式的にMODを支援してあげられなかったことを残念に思います。 私たちが考えた公式mod支援は、Steamでの創作の場(Workshop?)を通じた支援でしたが、 調べてみたら思ったよりとても面倒で難しい作業だということが分かりました。Workshopを作るときのアドレスから、 始めてから全ての基盤をこちらで作らなければならなかったのですが、この過程でSteamの支援がなかったのです。 また次回作も進めているので、そちらに手を付けることが非常に難しくなっており、 今後もロボトミーコーポレーションのWorkshop支援は難しそうです。 Q108.MOD以外の他の創作物に対する意見は、過去にTwitterに書かれていたものと変わりませんか? └A108.そうですね。営利目的ではないロボトミーコーポレーションの関連創作を邪魔したくはないですし、 肯定的に考えています。もっと様々な活動を通じて肯定的な力を積んで行きたいです。 Q109.LoRのmodについてはどのような考えをお持ちかお聞きしてもよろしいでしょうか? └A109.LoRに関してもロボトミーの時と同じです。多くの活動を願っていますし、 どのようなものが出るかとても楽しみです。今作は戦闘の中心にカードがあるので、 MOD製作者の方々がもっと多くの組み合わせを考えて、比較的難なく作れる足掛かりになればと思います。 Q110.列を回って質問に答えてくださったUIデザイナーの方が、ベータ版発売は来年の4月頃になると思うと仰ってくださいました。正式発売はいつぐらいを考えていますか? └A110.ロボトミーの後続作Library of Ruinaのアーリーアクセスは2020年4月、 正式発売は2020年の11月~12月を予定しています。 私たちが望んでいる過程としては、ベータの発売後、Web漫画や小説を連載するように、 ストーリーやゲーム関連部分をつなぎ合わせていくものであり、 文字通り一冊の本を読むような感覚をプレイヤーの方々にプレゼントしたいと思っています。 Q111.アーリーアクセスを出した後にLoRのコラボカフェは開くのですか?それとも正式発売してからでしょうか? └A111.準備が出来てから出来ることなので、確実なことは申し上げられません。 Q112.ロボトミーコーポレーションは社内の管理人と彼の同僚に関する話が中心で、それと共にアブノーマリティそれぞれのストーリー、そして制限的な外部のストーリーからなっていました。LoRのストーリーの方向性はどのように考えられていますか? └A112.LoRのストーリーでは、本格的に世界観についてストーリー中に紐解いてみたいと思っています。 外部ではどんなことが当たり前でどんなことがおかしいのか、 れっきとした翼の一つだったエネルギー生産会社L社の没落と変化が 世界にどのような影響を与えたのか、といった世界観関連のテーマが主となるはずです。 プレイヤーは百万年会社に閉じ込められたアンジェラとともに、 まるで赤ちゃんが世界に初めて接するような反応を共に経験することになるでしょう。 LoRのストーリーも気に入ってくださると幸いです。 Q113.それでは世界観は今作において全て解明されるのですか?LoRの次回作に関する予定はありますか? └A113.世界観は幅広く知ることが出来るでしょう。プレイヤーはゲームの中のあちこちで世界の消息を聞きながら、 世界観が完成していく姿を見守ることが出来ると思います。LoRの次回作についてはまだ詳細が決まっておらず、 可能かどうかはわかっていませんが、もし作ることになったら、この後はセフィラたちのストーリーから離れて、 全く新しい人物を中心とするゲームを作りたいです。 これ以降はディレクターさんがこれ以上質問を受け付けないとのことで、UI担当の方とイラスト担当の方に聞いた質問です。答えてくれなくてもいいと軽い気持ちで質問をしましたが、一生懸命答えてくださって沢山質問をさせて頂きました!ディレクター様、UI担当者様、イラスト担当者様、皆さま本当にありがとうございました、お疲れ様でした! Q114.イラストを描いてる方が一人だけで、今回はLoRはイラストがとても多かったと思うのですが、大変ではありませんでしたか?毎日夜勤されてるのですか? └A114. UI 手が早いので毎日定時で退勤してます。 イラスト: 最初は大変でしたが、今は大丈夫です。元々描くのが早かったこともありますが、早く退勤しようと早めに描いたりすることもあります。 Q115.以前公式アカウントに巣で暮らす人たちの家の内部イラストが掲載されていましたが、それを見た韓国人がかなり「韓国みたいだ」と反応していました。それは意図したものですか? └A115.はい、韓国のゲームでもありますから、(世界観の国はどうであるかは関係なく) 少し韓国的に感じられるように意図しました。 Q116.LoRやロボトミー2、その後の後続作に、未実装のアブノーマリティ(物言わぬ少女、長山虎、沈黙の対価など)が出ることはありますか? └A116.UI:それができれば本当に良いのですが、"モジュール化"の問題で… しかし本当にしたいと思っています。 Q117.地方人の為のサイバーQ Aを開くのはいかがでしょうか? └A117.UI:考えておきます! Q118.LoRのロゴでバッジのグッズも作られますか? └A118.UI:ディレクターに伝えておきますが、ロゴをもう少し簡略化しないといけませんね。 Q119.だんごくりーちゃーや土鍋クラッシャーなどのファイル名は誰がつけたのですか? A119.UI:私やプログラマー、イラスト担当などがテストの為にフレーバーテキストを入力する過程で、 面白がってやりとりされた言葉を入れていたりします。 Q120.ロボトミーやLoRがPCだけでなく、モバイルやSwitchなどでも出す予定はありますか? └A120.UI:ロボトミーは難しいでしょうが、LoRでは話は出てました。 韓国では主にPCでゲームをしますが、日本はコンソールの方が多いので… 確定ではありませんが、一応Project Moonとしてはそうしたいと考えています。 Q121.ロボトミーのストーリースクリプトにかなり誤字脱字がありますが、それを修正する予定はありますか?ロボトミーよりかはマシですが、LoRのデモでもかなり見られました。 A121.UI:今はLoRの準備中で、テキスト量があまりにも膨大なので難しいと思います。 しかしユーザーの方々から直接資料を集めて頂ければ、LoRの準備が終わった後に、 修正が出来るように致します。LoRでも綴りや誤字脱字等、もっと注意を払うようにします。 Q122.アルファムービーとデモの時はなくてトレイラーの時だけあったのですが、この文字は何ですか?外国語ですか?(元サイト参照・ネツァク戦闘直前に出る緑色の文字) └A122.UI:あ、これは…ちょっと恥ずかしいですね……これは開発初期だったし、 もう変わってこれはありませんがヘブライ語だったかな… (韓国語の発音ではないカバラの)ネツァクの名前を使ったのです。素敵に見せようと思って……。 Q123.以前Twitterの公式アカウントにアップされた五本指の組織のうち、人差し指のマークが人差し指を立てたイラストでした。ではまさか中指は……?(中指を少し上げながら) └A123.UI:薬指と小指についてはまだ考えていませんが、中指はそうですね。 ↑へジャンプ
https://w.atwiki.jp/comm-bus/pages/16.html
2012年4月入社人数 NTTドコモ ?人(ドコモグループ全体では440人) KDDI 240人 ソフトバンクの通信3社(モバイル、テレコム、BB) 406人 イー・アクセス 41人 2011年4月入社人数 NTTドコモ 241人(ドコモグループ全体では344人) KDDI 211人 ソフトバンクの通信3社(モバイル、テレコム、BB) 323人 イー・アクセス 46人 NTT東日本 265名 ジュピターテレコム 233名 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/slot_idolmaster/pages/38.html
ファン人数 ファン人数増加フロー ファン人数増加契機発生 ▽ (A)ランク毎のテーブル参照 ▽ (B)増加する人数を決定 ▽ ブーストやゲーム数を参照 ▽ 最後に0~9人をランダムで追加 基本的にランクが上がるほど一度に増加する人数も上昇するが、高ランクのアイドルほど増加契機のテーブル選択率が厳しくなる傾向があり、ある程度ランクが上昇した後は、実機よりもマイスロサイト上のアイドルプロデュースの方が効率良く増加できる。 ファン人数増加契機一覧 ①マイスロミッションクリア ②カットイン演出 ③営業・思い出演出 ④エイリやん出現 ⑤ARTの連チャン ⑥決めポーズ演出 ⑦特定役入賞・小役連続入賞 ⑧フリーズ発生 ⑨天井到達 ⑩メモリアルライブ発生 ⑪ボーナス確定時関連 ⑫エクストラストーリーイベント発生 増加契機は上記一覧の通りだが、オーディション合格は内容次第で大幅にアップ。 331ショップや特定の日付によるファンブーストが発生している場合は増加数が2倍になる。 オーディション合格時の詳細はコチラ ボーナス間のゲーム数で倍率が変化する ボーナス間のゲーム数 倍率 1~500G 変化しない 501~999G 1.25倍 1000G以上 1.5倍 ボーナス間で501G以上ハマった後は、ファン人数に上記の倍率が適用される。 これに加えて、天井ライブ到達時の選択テーブル振り分けが別格なので一気にファン人数が増加することが多い。 ファン人数のランク別区切り ランク毎に存在する「区切り」を超えないとすべて「切り捨て」られる。 ランク別ファン人数区切り ランク ファン人数 区切り単位 F 1人以上 100人単位 1,000人以上 1,000人単位 6,000人以上 2,000人単位 E 10,000人以上 5,000人単位 D 100,000人以上 C 300,000人以上 10,000人単位 B 600,000人以上 A 1,000,000人以上 S 1,500,000人以上 SS 2,000,000人以上 区切り無し (例) ランクSで1,501,000人の状態で遊戯終了(QRコード読み取り)すると 区切りに達していない人数1,000人が切り捨てられ、次回遊戯開始時には 1,500,000人からとなる。 ランクSSの200万人でカンスト後もサイト上では引き続きカウントしている。 実機ではカンストしても、QRコードを取得すればデータ記録時に反映されている。 (A)ランク毎のテーブル ランク毎のテーブル別ファン増加人数 (単位:人) テーブル ランクF ランクE ランクD ランクC ランクB ランクA ランクS ランクSS 1 100 110 125 150 175 200 300 500 2 200 220 250 300 350 400 600 1,000 3 300 330 375 450 525 600 900 1,500 4 400 440 500 600 700 800 1,200 2,000 5 500 550 625 750 875 1,000 1,500 2,500 6 600 660 750 900 1,050 1,200 1,800 3,000 7 700 770 875 1,050 1,225 1,400 2,100 3,500 8 800 880 1,000 1,200 1,400 1,600 2,400 4,000 9 900 990 1,125 1,350 1,575 1,800 2,700 4,500 10 1,000 1,100 1,250 1,500 1,750 2,000 3,000 5,000 11 5,000 5,500 6,250 7,500 8,750 10,000 15,000 25,000 12 10,000 11,000 12,500 15,000 17,500 20,000 30,000 50,000 (B)増加する人数 ①ランク別ミッションクリア時の増加抽選 Sランクのミッションは、アイドルランクが低いほど一気にファンを獲得するチャンスが大きい。 ランクAでもテーブル2以上を約40%で選択するので、高ランクでもお世話になる増加契機だろう。 SSランククリアは難易度に見合った人数増加が見込める。 ノーマル・Aランク時の振り分け ノーマルミッション Aランクミッション テーブル 全ランク F~D C以上 1 100% 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% - S・SSランク時の振り分け Sランクミッション SSランクミッション テーブル F~D C~B A以上 全ランク 1 - 19.53% 59.77% - 2 - 18.31% 9.16% - 3 - 18.31% 9.16% - 4 - 12.21% 6.10% - 5 64.04% 12.21% 6.10% - 6 12.26% 6.10% 3.05% - 7 12.21% 6.10% 3.05% - 8 6.10% 3.05% 1.53% - 9 6.10% 3.05% 1.53% - 10 0.99% 0.49% 0.24% 98.84% 11 0.99% 0.49% 0.24% 0.92% 12 0.31% 0.15% 0.07% 0.24% ▲ページTOPへ ②カットイン演出発生時の増加抽選 強カットインはランクB以下か否かで大きくテーブル選択率が変化。 強なら営業演出も連続することで更に増加するため一気にファンを獲得できる。 カットイン別のテーブル振り分け 弱カットイン 強カットイン テーブル F~C B以上 F~B A以上 1 73.14% 99.51% 24.93% 91.55% 2~5 各6.10% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 6~9 各0.61% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 10~12 - - 各0.61% 各0.17% ▲ページTOPへ ③営業・思い出演出発生時の増加抽選 メイン契機となる営業演出だが、ランクが高くなるほどファン数が増加しないテーブルの選択率が多くなる。 B以上だとかなり厳しく、増加しないことが当たり前となるのだ。 思い出演出は発生=激アツなため、なかなか発生しない・・・その為、高ランクになると通常時のファン獲得はかなり難しくなる。 ◎営業演出の1G目はランクが大きく影響してくる ランク毎の営業1G目テーブル振り分け テーブル F~E D~C B~A S SS 増加無し - 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 25.00% 8.45% - ランク毎の営業2G以上テーブル振り分け 営業2G目 営業3G目 営業4G目 テーブル F~C B以上 F~D C以上 全ランク 1 99.76% 100% 93.07% 95.94% 24.93% 2~3 各0.06% - 各1.22% 各0.61% 各9.16% 4~5 各0.06% - 各0.92% 各0.76% 各9.16% 6~9 - - 各0.61% 各0.31% 各9.16% 10 - - 0.15% 0.07% 0.61% 11 - - 0.03% 0.01% 0.61% 12 - - 0.03% 0.01% 0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクF~D) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 99.51% 90.84% 81.69% 24.93% 2~5 各0.06% 各1.53% 各3.05% 各9.16% 6~9 各0.06% 各0.76% 各1.53% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクC以上) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 100% 95.43% 90.84% 24.93% 2~5 - 各0.76% 各1.53% 各9.16% 6~9 - 各0.38% 各0.76% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% ▲ページTOPへ ④エイリやん出現時の増加抽選 連続演出時のミッション対象になっているだけあり、ファン人数増加もほぼテーブル10が選択される。 エイリやん出現時のテーブル振り分け テーブル10 98.84% テーブル11 0.92% テーブル12 0.24% ▲ページTOPへ ⑤ARTの連チャン時の増加抽選 滞在ランクを問わず、ART開始時は必ずファン人数が増加。選択テーブルも連チャン数に比例して優遇されるのでマスターライブなどで大量ストックを実現できればファン人数の大幅アップも見込める。 ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(9連以下) ART 1~4連 ART 5~9連 テーブル F~D C以上 F~D C以上 1 99.51% 100% 60.41% 99.51% 2~7 各0.06% - 各6.10% 各0.06% 8~9 各0.06% - 各0.99% 各0.06% 10 - - 0.61% - 11 - - 0.31% - 12 - - 0.06% - ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(10連以上) ART 10~29連 ART 30連以上 テーブル F~D C~B A以上 F~S SS 1 18.46% 19.04% 99.51% 13.55% 99.51% 2~9 各10.07% 各10.00% 各0.06% 各10.00% 各0.06% 10 0.61% 0.61% - 6.10% - 11 0.31% 0.31% - 0.31% - 12 0.06% 0.06% - 0.06% - ▲ページTOPへ ⑥決めポーズ演出時の増加抽選 営業演出の中でもレアな決めポーズ演出は、発生した時点で連続回数を問わずファンが増える。 (営業演出の増加も加算される) 決めポーズ演出時のテーブル振り分け テーブル1 99.51% テーブル2~9 各0.06% ▲ページTOPへ ⑦特定役入賞・小役連続入賞時の増加抽選 リプレイ連続は通常時のみ有効で、ART中は増加しない。ベル連続はART中でも有効で、3択ベルを完全ナビすることを考慮するとファン獲得の機会が多い。 特殊小役時振り分け HBB中黒BAR揃い時振り分け テーブル F~D C以上 テーブル F~D C以上 1 100% 99.51% 1 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% 2~9 各0.06% - ランク毎の成立役別におけるテーブル振り分け 成立役 テーブル F~E D C B A S SS リプ・ベル3連続以上 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 100% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - チャンスリプ(スベリ含む) 増加無し - 50.00% 50.00% 75.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 50.00% 25.00% 25.00% 8.45% - ART中の黒BAR揃い 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 99.51% 99.51% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - 2~9 各0.06% 各0.06% - - - - - 中段チェリー時の振り分け テーブル5 89.56% テーブル9 1.53% テーブル6 3.05% テーブル10 0.61% テーブル7 3.05% テーブル11 0.61% テーブル8 1.53% テーブル12 0.06% ※スイカ・チェリーの2連続以上入賞はテーブル1のみ選択される。 ▲ページTOPへ ⑧フリーズ発生時の増加抽選 3種類のフリーズ(通常時、HBB中、NBB中)発生時は種類を問わず、テーブル10以上を選択する振り分けが適用される。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.56% テーブル11 6.99% テーブル12 2.44% ▲ページTOPへ ⑨天井到達時の増加抽選 フリーズ時のものと似ているが、若干テーブル12の選択率が高い。 さらにハマリによる人数倍増もあるので、フリーズよりも多く増加することが多い。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.84% テーブル11 6.10% テーブル12 3.05% ▲ページTOPへ ⑩メモリアルライブ発生時の増加抽選 アイドルとプロデューサーの思い出が紡がれるメモリアルライブは、ファン人数を獲得する絶好の機会となる。振り分けでテーブル11までをほぼ均等に選択するので、アイドルランクが高ければ一気に人数が増加する可能性がある。 メモリアルライブ発生時のテーブル振り分け テーブル2 9.72% テーブル3~11 各10.00% テーブル12 0.31% ▲ページTOPへ ⑪ボーナス確定時の増加抽選 テーブル1固定だが、ボーナス確率が高いアイマスにおいてはコツコツと地道に増加できる契機。 ボーナスを揃えるのではなく、確定画面を液晶上に出したときに、ファン人数増加契機を獲得する。 ★ライブ中以外の確定画面はどのランクもテーブル1固定 ◎ライブ中のボーナス成立は若干だが振り分け有り ライブ中と言っても、アンコールやMCステージでは下記振り分けは適用されず、確定画面を出さないとファン人数が増加しないので注意。 ライブ中のボーナス成立時のテーブル振り分け テーブル F~C B以上 1 91.06% 99.51% 2~9 各0.99% 各0.06% 10 0.61% - 11 0.31% - 12 0.06% - ~確定画面に秘密有り~ 小役成立などで、確定画面から揃えるまでに10ゲーム以上かかった際に、ファン人数が一気に増加することがある。テーブル5以上確定なうえに、10と11も現実に有り得る振り分けとなっている。 ライブ中のボーナス成立後がお勧め ボーナス確定後は3択ベルのナビも発生し、ライブ中の成立ならリプレイ確率がアップしているので、コインをあまり減らさずに済む。 10G消化後のテーブル振り分け テーブル5 54.17% テーブル6 12.26% テーブル7 12.21% テーブル8~9 各6.10% テーブル10~11 各3.05% ▲ページTOPへ ⑫エクストラストーリーイベント発生時の増加抽選 歴代のマイスロ機種の中でも、発生させるのが極めて難しいだけあって、最大増加のテーブル12を「3分の1」で選択する破格の振り分けとなっている。 エクストラストーリーイベント発生時のテーブル振り分け テーブル10 均等に1/3の振り分け テーブル11 テーブル12 追加・編集要望コメントはこちらへどうぞ ファン人数のランク別区切りですが、画面上では切り捨てですが、携帯上では切り捨てにはなりません。例・1万人足きりで5000人足らない状態の時6000人増加させQRを吸い上げると次回パスワード時は次の単位で表示される為きちんと反映されていることになります。 -- ナナシー (2012-12-10 09 22 14) 10G消化後についてですが、対象はあくまで確定画面から11G以上揃えるためのハズレが引けなかった時のみです。 -- ナナシー (2012-12-10 23 35 49) ↑の補足 狙え指示が出た時点で終了です。(当然だが、狙え指示終了が無かったらボーナスを一切そろえなければファン増やし放題になるのでありえない。条件が厳しい為大幅に増えるわけ) -- ナナシー (2012-12-10 23 40 25) ↑の項目は検証済みです。(貯め放題でファン1億人とか狙いたかったなぁ。世の中は甘くないw) -- ナナシー (2012-12-10 23 42 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zeruhu/pages/40.html
サンチェス 茶色ボブヘアの女性。 EGOは名誉の羽根 年齢22歳、身長160cm、体重秘密 【一人称】アタシ 【二人称】アンタ 【好き】炎、暖かい所 【嫌い】伯父、寒い所 気が強いが真面目な性格で、お嬢様気質。 ネクタイは私物のスカーフであり、焦げ跡がある。 キャンダクターに子ども扱いされ、それに対して毎回怒っている。 炎を美しいと感じており、触りはしないものの、目を離せなく成るほど見入ってしまう。 復讐の焔 金持ちの家に生まれサンチェスはとっても優秀でできない事なんて無いくらいに完璧な娘だった。 しかし両親を事故で亡くし伯父に引き取られる。 両親を亡くしたショックで何もできなくなったサンチェスは、使い物にならないと伯父に追い出される。 伯父は金と娘目当てで事故を起こしていた。 それを知ってしまったサンチェスは伯父の家に油を撒き火を放つ。 その後行く宛無く彷徨っているとロボトミー社に辿り着き入社する事となる。 ロボトミーでの生活で生き残る為には誰よりも優秀で在り続ければいけないと実感し、元の自分を次第に取り戻していた。
https://w.atwiki.jp/skyislandschool/pages/29.html
生徒 【在席人数 計81名】 学年 A B C 計 男 女 1年 3 2 4 9 3 6 2年 2 2 6 10 2 8 3年 3 4 5 12 4 8 4年 4 7 5 16 6 10 5年 6 4 5 15 7 8 6年 7 6 6 19 12 7 合計 81 34 47 教師&学園関係者 【在席人数 計43名(男性:26名 女性:17名)】 現代文 数学 英語 生物 化学 理科総合 現代社会 日本史 世界史 2 1 1 2 2 3 1 2 2 OC ソラシマ史 保健体育 音楽 美術 情報 家庭科 能力基礎 能力発展 2 2 2 2 1 1 1 2 2 教頭 養護教諭 スクールカウンセラー 食堂調理師 購買 配送 用務員 × × 1 1 1 3 3 2 1 委員会所属状況 【所属人数(顧問含めず・生徒のみ)】 生徒会 警備委員会 裏警備委員会 風紀委員会 保健委員会 5 5 8 1 5 美化委員会 放送委員会 図書委員会 体育委員会 学祭実行委員会 2 4 4 部活動所属状況 【所属人数(顧問含めず・生徒のみ)】 陸上部 剣道部 弓道部 サッカー部 テニス部 吹奏楽部 演劇部 美術部 手芸部 応援団 3 3 1 1 2 1 3 科学部 学園内情報機関 天文部 拳法部 軽音部 映画研究部 料理研究同好会 書道部 華道部 茶道部 1 5 1 2 3 2 1 1 .
https://w.atwiki.jp/c-hawk/pages/22.html
定期練習の参加人数の合計を書いておきます。 4月30日 参加人数:16名
https://w.atwiki.jp/gumdamblackcat/pages/355.html
【心理のカケラ】 ふるえる刃。 つのる不安。 幾度目の逡巡ののち。ついに、私は彼女の側頭部にメスをいれた。 ――――― 「精神強圧臨性上脳支配症」 それが、彼女の病名だった。 ――――― 彼女は母性豊かで、もともと物静かだった。それが、私と暮らし初めてしばらく経った頃に突然、手がつけられないほどに凶暴になった。 あちこち暴れ回り、家のなかはぐちゃぐちゃになった。彼女が癇癪を起こすことはつまり、小さな嵐が吹き荒れることであった。そして、ひとしきり暴れて疲れたら、糸の切れた人形のように動かなくなってしまう。丸いふくよかな体は痩せ細って、肌はがさがさになっていた。 医者からは、抗鬱薬の投与を勧められた。効果が出るには、数ヶ月から数年、必要だと言う。 私は待てなかった。すぐにでも、優しく微笑む彼女の顔が見たかった。 ――――― 以前の彼女に会いたい。私が知った方法は、 「前部前頭葉切裁術」というものだった。一般的には「ロボトミー」と呼称されるらしいが、そんなことは私にはどうでもいいことだった。 医者にこの手術のことを話したら、強く否定された。彼の話では、ロボトミー手術は効果の信憑性が薄く、しかも命に危険が迫る可能性が高い。あげく、私の彼女に対する愛情まで疑われた。そんな医者を信頼できるはずがない。 私は、自らの手で彼女を「治す」ことにした。 ――――― もう少しだよ。 もう少しで、楽しい毎日が訪れる。 不安の影に怯えながら、恐怖に支配されることは無くなる。 私が、私こそが、きみを愛する最大のものなのだから。 さあ。 起きて。 眼を覚ましておくれ。 あたたかな眼差しを見せて、喜びの声を聞かせてほしいんだ。 れいむ――――。 ――――― 「…………おにいさん、だいすきだよ」 彼女は、微笑んでくれた。長く暗いトンネルを抜けた気分だった。 私は、彼女の好物の生クリームをスプーンによそって、食べさせてあげた。 彼女はにっこり笑って、 「おにいさん、だいすきだよ」 と言った。うれしかった。ロボトミー手術を開発した人に、心のなかで感謝した。 ――――― 「……おにいさん、だいすきだよ……おにいさん、だいすきだよ……おにいさん、だいすきだよ……おにいさん、だいすきだよ……おにいさん、だいすきだよ……」 完
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/3853.html
乗降者人数 ランキング一覧 京阪電鉄 南海電鉄 大阪市営地下鉄 近畿日本鉄道 関西大手5社 阪急電鉄 阪神電鉄 トップページ
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/635.html
Old World Blues クエスト/X-8 High School Horror! 概要 高校を模した研究センターで試験を受ける 発生方法 Welcome to the Big Empty 中、自動的に発生 主な流れ X-8研究センターまで移動する X-8試験ターミナルで公共データ回収試験を起動する X-8公共施設ターミナルで、生徒の記録を3つ回収する 上階の出口からX-8公共施設を出る X-8試験ターミナルで居住区用サイバードッグガード試験を行う X-8居住実験施設に入る X-8居住実験施設にあるゲイブの穴掘りスポットで、ガブリエルの吠え声の音声サンプルを探す 詳細と補足 途中までの展開はクエスト Sonic Emitter Upgrade と並行している。 X-8中央施設内、南のテーブルの上に犬とロボットの接合実験ホロテープ。棺桶のそばにシャベル。 手術用ノコギリのコントロールパネルでノコギリを動かせる。 北 (X-8中央施設に入って左) へ向かい、右の部屋に入った通路の先にX-8接合施設ターミナルがある。「ロボトミー体とロボットのスプライシング」を選ぶとロボブレインが誕生するが、即死する。チャレンジ「イーブル・ジーニアス」の対象。 前述のホロテープがあると「ロボットと犬のスプライシング」を選ぶことができ、ロキシーというサイバードッグが誕生する。XP +50。この施設内だけついてくる臨時コンパニオンとなる。コンパニオンホイールはなく、敵がいたら戦うだけ。 後述のホロテープがあると「ロボトミー体と犬のスプライシング」を選ぶことができるが、失敗する。チャレンジ「マッドサイエンティスト」の対象。 ターミナルで「スプライシング区画の除染」を選ぶと繰り返せる (一度選んだ項目は24時間後でないとダメなものもある)。ロキシーが死んでも再び合成できるが、連れて行けるのは一匹のみ。 X-8試験ターミナルで「施設データ回収の開始→基本試験」と進める。隣の大きなドアが開き、X-8公共施設に入る。 Dr.ボロスの声が聞こえてくる。ドアは閉じられ、試験を進めないと戻れない。 この時点ではフィールドディスラプター・ダウンロードターミナルは使えない。 タレットのホールモニター、軍用サイバードッグが襲ってくる。 南西の教室にNORMAL X-8タレットコントロールシステムがあり、「ターゲット・パラメータを再設定」でホールモニターとサイバードッグを同士討ちできる。 X-8公共施設ターミナルで学生記録を取得→リッチー・マーカスの中間成績を確認と進め、メモ「中間成績表 リッチー・マーカス」を入手。 Wild Wasteland:南側の廊下にロボトミーの死体があり、近くの壁に「WOLVERINES (クズリ)」という文字が掲げられている。 図書室にはロボトミーがいる。ターミナルで同様に「シェリー・オバノンのスケジュールを確認」で「シェリー・オバノンの放課後スケジュール」を入手。 2FにもEASY X-8タレットコントロールシステムがある。 3つ目のターミナルで「ベッツィ・ブライトの記録を確認」、「ベッツィ・ブライトの訓練記録」を入手。3つ揃えると 100XP を得る。 2Fの大きな出口から脱出すると、チャレンジ「ドッグランI - 消えた犬」達成。X-8 Data Retrieval Test が並行して発生する。 X-8観測ターミナルで「援護要求に対応」を読むと、X-12研究センターのマップマーカーが追加。そばに犬とロボトミーの接合実験ホロテープがあり、前述のX-8接合施設ターミナルで使える。 作業台あり。 Wild Wasteland:サイバードッグの教育部屋で、犬たちが丸いテーブルの食事を囲んでいる。 X-8中央施設に戻り、試験ターミナルで「住宅地用警備型サイバードッグ試験の開始」を選ぶ。隣のドアから公共施設ではなくX-8居住実験施設に入れるようになる。巨大なサイバードッグのゲイブがおり、倒してしばらくすると爆発する。LAERとヴァレンス・ラジ・アクセンチュエーターを所持。A Brain s Best Friend の目標も更新される。 いずれかの穴掘りスポットから音声サンプル - ガブリエルの吠え声を入手してクエスト完了。実績/トロフィー Spinal-Tapped! が解除される。ステルスボーイなどで発見されず進めるか、ゲイブの攻撃に耐えつつサンプルを発見、ロボスコルピオンも速やかに倒す、もしくは即座に扉から外に出ることでゲイブを殺さずに進めるとA Brain s Best FriendでのDr.ボロスの台詞が若干変わる。 X-2 Strange Transmissions!、X-13 Attack of the Infiltrator! と共に完了させると、引き続き Old World Blues が発生。 センターの内外にロボスコルピオンが出現する。 音声サンプルをザ・シンクのブラインド・ダイオード・ジェファーソンに渡すと、音波発生器の追加効果をカスタマイズでき、名前も変わる。 報酬 音声サンプル - ガブリエル 経験値(変動) リンク The Vault (英wiki)